ドンファンといっしょ

ドンファンLOVE野郎のポケモンライフ

【リボンコンプ】ドンファンマスターへの道 BDSP編その1【第88回】

皆様おひさしぶりでございます。

この度のBDSP・アルセウスのホーム連携で新たに入手できるリボンが増えましたので、リボンコンプの旅、少しの間だけ復活でございます。

とはいえ、SVでもリボンはいくつかあるでしょうから、今回のお別れは少しで済むかもしれません。

というか、SV・・・ドンファン、行けるよね?

そうだよね、だって。

剣盾の追加組にも入れてない、アルセウスにもいない(これが悲しい)。で、アルセウスポケモン本編なんだよね?

増田さんそういったよね?

ということは、ドンファンポケモン本編2作品連続お留守番ですよ。

となれば、次は当然行けますよね?

ホゲータと活躍するドンファン、信じています。

 

さて、本題のリボンコンプですが、ドンファンの場合はこの度追加で入手できるリボンは2つですね。

コンテストのなんか新しいリボンと、バトルタワーのリボン。

バトルタワーのリボンは、剣盾入国不可組でも同じリボンが取れるというのがなかなかうれしい。

できれば何らかの形で、全てのポケモンが同じ世代のリボンをとれるようにしてほしいものです。

 

話を戻して、まずはドンファンをBDSPに移す前に下準備です。

BDSPと剣盾がホームを介してポケモンをやり取りできるようになったことで、劣悪な育成環境のBDSPでポケモンを育てる必要がなくなったはずです。

まずはバトルタワー用のポケモンを剣盾で用意します。

お馴染みの二人です。

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なんですが・・・

ガブの特性がすながくれです。

ホームで適当に逆鱗覚えてるフカマル連れてきたのですが、特性見てませんでした。

仕方ないのでパッチ・・・を切らしているので、ダイマックスアドベンチャーで鉱石集めです。

・・・の途中で

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なんか出ました。

 

そんなこともありつつ

無事特性をさめはだに変更しました。

ひょいひょいガブも悪くはないけど、タワーでは汎用性大事。

 

さていよいよあの輝きに降り立ちます。

皆さん覚えていますか?

こいつがリボンコンプ旅の主役、色ドンファンのあすゾウです。

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美しい・・・

BDSPでも(だからこそ?)輝いています。

 

さて、輝いているドンファンにまずはコンテストに参加してもらいますが

 

なんぞや?このブリリアントコンテストとは?

教えて

 

教えてくれないし

びっくり

コンテストの種類について聞くと、リメイク前からあるコンテストのかっこよさ等の種類しか説明してくれません。

ブリリアントコンテスト、何!?

 

しかしリボンの名前からしても、たぶんこれに参加すればいいんだろうなあ。

というか最初からあったか?解放条件なんだろう。殿堂入り?

ブリリアントコンテストにあすゾウを参加させます。

 

これも階級あるの??

技をひとつ選ぶ??

何が何だかわかりません。

 

始まりました。

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美しいですね。

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音ゲーです。

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終わりました。

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グレートまでは余裕です。

あとはマスターだけですが

 

中々難しい。

というか、このブリリアントコンテスト、まあ音ゲーリズムゲーの類だとは思うんですが、SEがうるさすぎるせいで肝心の音楽が聞こえない。

こう、音はめじゃないけど、音ゲーというのはこうグレートやエクセレントを連続して出すと、音楽にいい感じにSEがマッチして気持ちよくなるのが醍醐味なんじゃないでしょうか。

このゲーム、ブリリアントのSEががちゃすぎるし、♡のぽやぽや音はリズムと関係なくなっているし音も大きいので、何がなんだかわかりません。

音ゲーというより目押しゲー?これがゲームコーナー(スロット)の生まれ変わりということでしょか。

ゲームコーナーといえば、BDSPではゲームコーナーがまるっと消失して服屋になっているわけですが、その服屋のBGMがまさかのゲームコーナー曲の流用で、すげーうるさい服屋になっていたのはちょっと笑いました。

 

あとは見た目がなぜかマックスいかないのですが、ツイッター等で噂されていシールの影響でしょうか。

あ、バンダナはBDSPにあるのかな?

それもつけてないですね。

5,6回目の挑戦で

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無事優勝しました。

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トゥインクルスターリボンGETです。

 

さて、次はバトルタワーですが

見てよ、これ

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せっかく剣盾で技レコード使って覚えさせたのに・・・

だってよ、ガブリアス、技が・・・!!!

どうやらBDSPではホーム・剣盾とは覚える技が統一性されていない影響で、技のみ互換性が切られているようですね。

BDSPに初めて降り立った過去ポケモン、剣盾ポケモンは、レベル技に応じた技に変換されるみたい。

その影響で、ガブリアスがまじのまじで悲惨なことに。

ていうかこいつ、レベル技だとまともな技覚えないだなあ

穴をほるて・・・笑

ダイマもないBDSPでは完全にじしんの下位互換に近いです。

げきりんは卵技なので、もしかしたらACT.6にげきりんを覚えさせる術はないのかと少しあせりましたが、どうやらBDSPにも横遺伝の仕様は存在するようです。

パッチまで使って、今度は技が使い物にならないだとさすがに悲しすぎますからね。

横遺伝は今後するとして、アイテムも技マシンも、全てが足りません。

それもそのはず

 

これがリボンコンプ用に再開する前のBDSPの状態です。

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リボンコンプは、どんなゲームにもやる意義を創出する神コンテンツです。

 

次回は横遺伝、アイテム取得用のBP集めといったところでしょか。

それではまた次回。

 

【剣盾S20使用構築】ハイブリッド型ストリンダーと愉快な仲間たち2【最終280位】

1.ご挨拶

 

こんにちは。

ドンファンの相棒、ハーリーと申す者です。

 

S20お疲れ様でした。

今シーズンは前回S19で使用した、先発ストリンダーからの積みエース構築(以下「前回構築」)を改良したパーティを使いました。

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これまで組んだ構築の中では使い勝手がいい方だと感じたので、前回構築とポケモンは1匹しか変わっていませんが記事に残しておこうと思います。(目標(1900)も達成したし。)

前回構築↓

https://donfann.hatenablog.com/entry/2021/06/30/192339

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2.構築経緯

前回構築で改良すべきと感じた部分

①ドラパルト対策不足。

ユクシーがラム持ちに起点にされる。

マリルリが太鼓しても割と止められる。

④ストリンダーが初手出しできないとき、詰んでる。

 

問題の詳細と対策

①…マリルリか、あとはマルスカイリューのゴリ押し、もうかエスバで先にジェットとビルド2回以上積んでおくくらいしか、ダイマドラパを止める術が無かった。 

 対策

 →・マリルリ抜いてウーラオス悪採用。

  ・ユクシーのサイキネをイカサマに変更。

  ・ゴリラのばかちをはたきに変更。

  ・(エスバのとびはねるをニトチャに変更。)

 

②…起点作りが起点にされたら負けます。

 対策→①のとおり

 

③…ダイマ環境での太鼓はかつてほどの爆発力はない。(アクジェをメインとするマリルリの場合。)

 対策→①のとおり

 

④…前回構築は出し負けという概念が少ない。基本的に先発はストリンダーで、一部のポケモンを除きタスキを絡めた仕事が可能。

一部のポケモンとは

1.連続技もち(タスキ貫通)

 →ドラパルト、ウーラオス

2.ゴーストタイプ(がむしゃらが通らない=ほっぺ後無抵抗)

 →ドラパルト、ミミッキュ

3.ばくおんぱ半減×鈍足特殊高耐久×タスキつぶし特性or技(まひの旨み少ない、火力で優位とれない、がむしゃら使えない)

 →バンギラスメタグロス

 

 

よってドラパルト、ウーラオス水、バンギラスメタグロスがいた場合はストリンダー以外から入るしかない。

ミミッキュは先発型は少ないので無視。

ウーラオスのタイプ判定は、他の水タイプがパーティにいれば悪、ドラパルトと一緒にいるのは悪、それ以外は水と判定していた。たぶんだいたい当たり。

前回構築ではストリンダーの代わりに先発として考えていたのはユクシーだったが、このように改めて整理すると、なんでユクシーが先発になるのか全然わからない。

ラオス水以外には弱いってなんの冗談なんだ?笑

やはり構築においては採用理由を明確にするのは大事。

しかしユクシーが見せポケとして優秀なのは確かだったため、パーティには残したい。そこで対策は

 →・ユクシーの配分をHBDからHDぶっぱに変更。

  ・持ち物をメンタルハーブからオボンに変更。

  ・上記ポケに対する先発枠としてラオス悪を採用。

  =ユクシーは先発起用しない。クッションに特化。

 

という感じにしてみました。

そしてラオス悪を選出する場合はセットでユクシーも選出する。

ここらへんはユクシーの項目で詳しく説明することとします。

 

以上が前回構築からの変更点です。

続いて個別のポケモンの動きについて話します。

 

3.ポケモン紹介

①ストリンダー(ハイ)♂/HybriD

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性格補正:おくびょう

特性:パンクロック

持ち物:きあいのタスキ

150-×-90-166-91-139

( 0-×- 0-252- 4-252 )

《ランドほいほい》

 

前回構築から変更なし。(密かにキョダイ個体にしてますが。)

この記事では基本の立ち回りについて説明します。

だいたいの構築に対し先発で出します。

上で述べた通りドラパ、バンギ、メタグロス、水ラオスが相手のパーティにいる場合のみ選出しません。

あとアローラキュウコンがいる場合はゴリラ、ユクシー先発と選択です。

初手投げから最初の行動は、ほっぺかばくおんぱの2択。

どちらを打つかは以下のプロセスで決めます。

1.相手の初手が地面・電気タイプか否か

地面・電気の場合→ばくおんぱ

それ以外→2に移動

2.相手の後ろに地面がいるか

いる→ばくおんぱ

いない→3に移動

3.相手の初手はまひ入れたらおいしいか

おいしい→ほっぺすりすり

おいしくない→ばくおんぱ

 

例外はありますが、基本はこの考え方になります。

だいたいばくおんぱでオッケーです。

ストリンダーを知らない人の考えるストリンダーは、なんか音技が強いみがわり無効の中速中火力中耐久のぱっとしない電気特殊アタッカーって感じだと思います。(あとはほっぺとチョッキあたりを警戒?)

つまり、オーバードライブは想像上のストリンダーには確定技です。(さらにうちのパーティには他に電気タイプがいないわけですから、これは決まりです。)

ということはですね。相手の水タイプ、飛行タイプは引きますよね。

初手ですからね。リスクを負ってつっぱる必要はありません。

水、飛行でなくてもほっぺが怖いですね。

ということで地面か電気がいればかなりの高確率で引いてきます。

リスク回避がポケモン対戦の基本ですからね。

強い人はそれがよくわかっている。

そこを逆手にとっているわけです。

相手からすれば、ストリンダーは中速中耐久中火力なわけですから万が一(相手からすれば)一点よみばくおんぱを撃たれたとしても速いランドロス、オボンもちランドロス、チョッキランドロス、いずれでも地震4倍確定一発ですから切り返せるということになります。

ですがこちらはタスキがありますので、逆にいずれのランドロスでも突破することが可能です。(こちらのウーラオスが見えているのでタスキがバレにくい。バロリがよくやる偽装。)

ばくおんぱの火力をなめた遅いランドロスなら無傷での突破も十分にありえます。

なお他の地面も見ておくと

ラグ、ヌオー→突破可能。

カバ→個体による。突破できなくても削り優先。

ドサイ→タスキorこらえるがむしゃら。

ドリュ→突破できないが削る。(後ろにゴリラがいれば引いてもいい。)

だいたいこんな感じです。

とにかく地面は削れるだけ削るのが望ましい。

この構築、見ての通り地面が重いです。ストリンダー以外の火力が物理に偏っているのでランドのいかくもかなり辛い。 

なので地面はストリンダーで処理します。

この構築の地面対策枠はこいつだったんですね。

私も最近気付きました。

気づいてからは立ち回りも少し変わりました。

麻痺まきより地面削り優先のばくおんぱが大事になってきました。

なのでとりあえず交代読みばくおんぱを打っておきます。

仮に相手の地面・電気以外がつっぱってきても、それはそれで問題ありません。

倒しきれなくても後ろにはしんそくカイリュー、たまふい悪ラオス、グラスラおじさん、(最速ニトチャうさぎ)等が控えていますので、最悪でも(ほぼ)1-1交換には持ち込めます。

 

続いて2ターン目以降の立ち回りです。

1.タスキが残っているか

残っている→初手と同じ動き

残っていない→2に移動

2.相手がダイマをきっているか

きっている→こらえる

きっていない→3に移動

3.相手が積んできそうか(またはステロ撒いたりしそうか。)

積んできそう→ほっぺorがむしゃらorばくおんぱ(選択)

積んでこなさそう→4に移動

4.相手が自分より早いか

早い→こらえる

遅い→ほっぺorがむしゃらorばくおんぱ(選択)

 

だいたいこんな感じです。

で、こらえた場合はがむしゃら、ばくおんぱ(場合によってはほっぺ)を相手と後ろを見ながら打ち分けていきます。

基本的には上述の動きで完結していると思います。

 

相手が早くてこちらのタスキがない場合、(タスキラインまで削れていても)とりあえずこらえるしとけばいいと個人的には思っています。(もちろん相手が変なことしないかは要警戒。)

イバン警戒させられるのは前回構築の記事で書きましたが、他にはこんなことも起こることがあります。

相手のHPへるか→たまかどうか判別

相手がスカーフ→とんぼorボルチェンからの遅いポケモン高耐久(ポリ2等)がありえる。がむしゃらがささる。

天気、フィールド等のターンかせぎ、PP削り等は言わずもがなですね。

だいたいの試合はこのポケモンがどれだけ相手の地面を削れるか、相手の裏を見せてくれるかが勝敗の分かれ目になっていたと思います。

ステマチックに運用すれば誰でも簡単に活躍させることができ、かつ相手からはポケモン上手いと思われるお得なポケモンだと思います。

 

②エースバーン♀/もこっこ∂★

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性格補正:ようき

特性:もうか

持ち物:チイラのみ

156-168-95-×-95-188

(4-252-0-×-0-252)

《猪突猛進ダイマエース少女2》

 

もうかうさぎの次女。

長女のとびはねるをニトロチャージに変更しました。

前回構築の記事ではとびはねるとニトチャは一長一短みたいなこと書いてましたが、嘘でした。

絶対ニトチャの方がいいと思います。

比べてみましょう。

 

とびはねるの利点

ダイマきりながら(耐久上げながら)素早さupできる。

ニトチャの利点

ダイマ切らずに撃てる。

・みがわり残して撃てる。

・(うさぎには)貴重な命中100技。

・キョダイカキュウになる(=かえんボールのpp節約できる。)

 

この通り。

実際は四長一短くらいでした。

少し感じてた使いにくさがかなり克服されました。

だいたいもうか圏内に入れば、ニトチャの威力は50×1.5×1.5で112くらいまで上がるわけです。

タイプ不一致ジェットは130ですから、炎と飛行の技範囲がほぼ被っていることを考えれば、火力の差も気にするほどではないと思います。

今回のパーティでは悪ラオスの格闘打点が入ったことにより、必須級でなくなり出番は減りましたが、選出するときはかなり通りがいい時ということなので、活躍はしてくれました。

 

③ゴリランダー♂/ゴリラーメン

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特性:グラスメイカ

性格補正:いじっぱり

持ち物:こだわりハチマキ

207-194-110-×-90-106

(252-252-0-×-0-4)

《グラスラおじさん》

 

ばかちをはたきに変更しました。

ドラパルトがいる場合に先発投入することを想定した変更でした。

何回か使ってみて悪くはありませんでしたが、ある時特殊ドラパのダイバーンで焼き殺されて、はじめて初手ドラパに対して安定していないことに気付きました。

安定しないのでドラパ構築には初手投げできなくなりました。

はたきは後出しサンダーにある程度ささるのと、悪ラオスで格闘打点が補完されたことからばかちが不要になったと思い、はたきのままにしておきました。

だいたい思うんですが、はちまきばかちって耐久ノーマル、鋼の対策になっているのか、疑問です。

耐久ノーマル(ポリ2)や鋼(ナット)って、みんな回復手段もってるわけじゃないですか。

ナットには鉄壁もありますし。

一方でこちらはばかちの反動で火力はどんどん下がるわけです。

つまりですね、ばかちで耐久ポケモンを突破するためには一撃で決めるしかないんですよ。

だのに!

耐久ポケモンというのは不一致はちまきばかち程度で確定一発とれる耐久してないんですね。

ということは、これが機能するのは相手が確定圏内まで削れている状態で耐久ポケモンにあと投げする場面(と交代際の削り等)くらいであり、対面では処理不能なわけです。

これはですね、もはや対策にはなっていないと、このように思うわけであります。(安倍風)

なのではたきでいいと思います。

 

一応相手にアロキュウがいる場合は初手選出の可能性がありますが、アロキュウ以外の相手のパーティに対してどれだけささっているかによります。

 

基本はやはり最後に出ていってグラスラ撃ちまくるおじさんです。

 

カイリュー♂/べったらまき

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特性:マルチスケイル

性格補正:いじっぱり

持ち物:じゃくてんほけん

179-196-116-×-121-126

(100-196-4-×-4-204)

《王道ダイマエース》

 

前回構築と同じです。

しんそくのpp増やしてないのも同じ。

しんそくはサンダーとのダイマ勝負になったときにダイアタックがそこそこの打点かつ相手のS下げられるのがえらいと思いました。

ステロ撒かれそうでも気にせず出します。

先に龍舞しとけばランドもサンダーもこわくない。

うしろに悪ラオスが控えることで、マンムーフェローチェ等がいても臆せず選出できるようになりました。

しんそくがあるのでダイウォールで自分のダイマターンをコントールするのが大事。

 

 

⑤ウーラオス(悪)♀/DARKまこ

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特性:ふかしのこぶし

性格補正:ようき

持ち物:いのちのたま

176-182-120-×-80-163

(4-252-0-×-0-252)

《ドラパルト警察》

 

ドラパ対面であんこくきょうだ打つので、あとは流れでお願いします。

上述のストリンダーが出せないポケモンがいる場合に投げる初手。

こいつから入る場合のみサイクルのようなことが少し起こる。

ドラパがいる場合はドラパか、たまに悪ラオスかどっちかと初手対面する。

ドラパにはあんこくきょうだを撃つ→サンダーかレヒレが出てくるので、ユクシーに引く。

かみなりパンチはあるが、レヒレはスカーフが多いので突っ込んではいけない。

かならずユクシーに引きましょう。

サンダーは素早さ抜けてそうで、かつ確2とれそうならつっこむのもあり。

せいでんきには気をつけて。

タスキではないので実は初手ドラパ対面で特殊ドラパにダイドラグーン撃たれると終わるが、初手だしラオスはタスキ要警戒なので大丈夫。撃たれません。

ラオス、水ラオスと対面したらユクシーに即引きしましょう。タスキがないので勝負できません。

 

先発採用ばかりでなく後発の詰めとしても優秀。

カイリューの苦手なこおり、はがね等きっちり詰め切ります。

ちなみにこのパーティには水タイプがいないので(おまけに地面対策が薄そう)、水ラオスだと思われているのか、めちゃくちゃ悪ラオスが通っている選出をされることが何度かあった。

そのときは迷わずラオスダイマきりましょう。

 

持ち物はタスキがよさげだがストリンダーのタスキはゆずれないのでなんとなく珠で採用。

なかなかいい火力なのでこれでいいと思う。

このおかげでパーティで事実上無対策のドヒドイデに対してもある程度勝負できる。

しかしラオスの珠インファで特化ポリ2突破できないのはさすがに耐久バグりすぎだと思う。

 

ユクシー/ディープアイ

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特性:ふゆう

性格補正:おだやか

持ち物:メンタルハーブ→オボンのみ

182-×-151-95-200-115

(252-×-4-0-252-0)

ステロおばさん

 

先発からリリーフに転向して才能を開花させたステロ枠。

初手悪ラオスとセットで選出し、交代で出されたレヒレ・サンダー等にあと投げする。(珠ダイジェット2耐するためにHD特化、オボンに変更。)

そのあとの動きは流れだが、基本は相手がダイマを切っていればあくび、そうでなければイカサマがいいと思う。

相手がドラパに戻してくる可能性が高く、その場合はイカサマがささるため。

残念ながらようきドラパは確1ギリ取れてないが、サイクル崩壊させることはできる。

ステロは慎重にまきましょう。

おきみやげはどうせ交代されることを考えるとあくびで足りている場面も多いし、結果的にミスだった場合に取り返しがつかないので要検討。(自主退場技としての魅力は当然ある)

ヒレに対する打点がないのでサイキネ等に変更するのもありか。

 

4.感想

 

このパーティを使っていて思ったのは、ポケモンって消去法のゲームなのかなということ。(選出、立ち回りに関しては。)

例えば選出する過程を見ると

 

先発→例外をのぞきストリンダー

エース→カイリューが通ればカイリュー、無理ならエス

ラスト→ゴリラ、ラオス、エースの残りから相手に一番ささってそうなの。

 

例外の場合は

先発→悪ラオス

クッション→ユクシー

エース→カイリュー、無理ならエス

 

これ以外の選出はする必要がなかったと思うし、実際しなかった。

つまり選出がシステム化できていた。

これはパーティ構築する上では大事なことなのかなと思う。

つまり、相手のパーティによって選出がほぼ自動的に決まるということ。

それは上述の通り消去法によって選択が行われている。

 

立ち回りにおいても詰めの段階に移れば流れだが、序盤は上述のとおりやることがほぼ決まっている。

 

そしてそこから一歩進んで大事なのは、そのシステムが相手に見えなこと。

このパーティで言えば、ストリンダーがタスキを持っていること、がむしゃらを狙っていること、特殊電気技が無いこと。

つまり地面対策枠がこいつだということが相手にバレていないこと。

これが強かったと思う。

後出しランドロスにばくおんぱが当てられれば、半分勝負は決まっていた。

 

色々なパーティの形はあるが、このパーティは戦術の自由度が高い方ではないと思う。

しかし裏を返せば動かし方が概ね決まっている初心者から中級者向けのパーティで、扱いやすさはある程度担保されている気がする。

立ち回りが本当に強い人は自由度が高いパーティのほうがより能力を発揮できるかもしれないが、中々レートがあがらず苦労している人は消去法を意識したパーティを組んでみるといいかもしれない。

 

あとは、選択肢が少ないことによって怯えや誘惑が無くなること。

つまりストリンダーにオーバードライブがないので、初手で飛行や水と対面して、思わずオーバードライブを撃つ…ということがそもそもできない。

このパーティにおいては少なくとも水や飛行ポケモンが突っ張ってくることは、ほぼ無かった。

つまりだいたいばくおんぱが正解だった。

これで仮に技枠がストリンダーだけ5個あって、オーバードライブを追加していたと考えると、オーバードライブを追加することによって択ミスをすることが圧倒的に増えたんじゃないかと思う。

誘惑に負けそうな人(私)にはこれがいい。

失って気づくこともある。

ポケモンはいつも大事なことを教えてくれるね。

 

高火力でも要らなかったら切る。

要る要らないの判断はパーティ単位の動きを考察して決める。

これですね。

ここが一番難しいところですが。

 

個人的には人のアイデアを借りたパーティ以外では、最も完成度が高い構築が組めたと思います。

これまで一緒に戦ってきた全てのストリンダーと、面白い構築記事をちょいちょい紹介してくれるぐっちさんにスペシャルサンクスです。

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

 

ではまた次のシーズンで!

 

 

 

 

 

 

【剣盾S19使用構築】ほっぺロックに痺れる猛火火球一点突破構築【最終852位】

1.ご挨拶

 

こんにちは。

ドンファンの相棒、ハーリーと申す者です。

 

今回剣盾環境で初の3桁順位を達成しましたので、記念に構築記事を書こうと思います。

よろしくお願いします。

 

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↑激闘を戦い抜いたポケモンたち

 

2.構築経緯

 

剣盾シリーズ8の禁止伝説環境…その荒波をほっぺ一本で乗り切ったほっぺ特化型ストリンダーと、そこから繋ぐダイマエース、火球一筋もうかエースバーンの愚直コンビにかつて無いほどの魅力を感じたことがきっかけ。

この2匹の可能性を信じ、2匹を軸にシリーズ8の使用構築を現環境用に構成しなおした。(ストリンダーは技を一枠変えた。)

起点作りからのエースが暴れて最後に詰め役を置いておく、太古からあるシンプルな積みエース構築。

起点作りとしてストリンダーと、ストリンダーが出せない時のためにユクシー

エースはエースバーン、カイリューマリルリ

詰めはゴリランダーだが、カイリューマリルリも先制技あり耐久よしと、詰め性能も十分ある。

起点作り2匹は少々贅沢な枠の使い方だが、場を整えたエース達の突破力を信じ、エースでゴリ押しできる環境を丁寧に整える戦略をとった。

 

3.ポケモン紹介

①ストリンダー(ハイ)♂/HybriD

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性格補正:おくびょう

特性:パンクロック

持ち物:きあいのタスキ

150-×-90-166-91-139

( 0-×- 0-252- 4-252 )

マルチタスク型ハイブリッド先発》

 

本日の主役その1

こいつの祖先、ほっぺ特化型ストリンダーはほっぺひとつで禁止伝説達と渡り合ったすごいやつ。

完全に起点作りに特化しており、ばくおんぱの枠がかいでんぱだった。

よって能動的な攻撃技はほっぺしかなく(がむしゃらは相手の行動に左右される)、さらにS以外に必要な能力値もなかったことからASぶっぱすることとなり、さらにさらに特性も音技がないことからパンクロックでなくテクニシャンを採用したことで、恐らくランクマ・レート戦の歴史上最も高威力でほっぺすりすりを繰り出したのがこいつだった。(ほぺすり族の中で最も高いAに加えてテクニ補正)

こいつ↓

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しかし、初手ダイマ…特にイベルタル等特殊禁止伝説によるもの…が姿を消したシリーズ9。

かいでんぱがくさった。

 

そこで私は思いました。

もともとのストリンダーの強み、パンクロックばくおんぱの理不尽な火力を積んだら、このストリンダー…もしかしてめちゃ強くないか?と。

 

そうして誕生したのが初手投げ性能の圧倒的高さを誇る、起点作りと火力を両立したハイブリッドストリンダーHybriD。

ほとんどの対面で求められた役割以上の仕事を果たす仕事の鬼。

○初手ダイマ→麻痺まき、タスキこらえるでのダイマからし

○初手タスキ→麻痺まきからのがむしゃらで完全な起点に。

○初手ランドロス→ばくおんぱで突破もしくはいいダメージ。

○初手レヒレ→地面にひくのでばくおんぱでいいダメージ。

○初手悪ラオス→ほっぺからのがむしゃらで相手の型判別(不意打ちを打ってくればタスキ、あんこくきょうだならこだわり等)

 

なんでもできる。

ユクシーが見せポケとしてよく機能しており、あくび警戒でレヒレ剣舞ラムランドロス等がよく初手投げされたがこれらは全てカモである。

オーバードライブがないので実はレヒレと打ち合っても五分五分だが、相手は電気技を警戒せずにはいられないので、引いてくれるというわけ。

基本的には後ろに先制技もちが控えているので、がむしゃらしておけば積まれていてもなんとかなる。

麻痺特有の痺れバグをひけば、なんなら自分で突破できる。

 

そしてこらえる、こいつがにくい。

自分より素早い相手に中途半端に削られた時、一度あえてこらえる。

一見無駄に見えるが、実はこの行為によって相手はこらえる=イバンを警戒せざるを得ず、勝手に引いてくれる可能性が生まれる。

その場合控えにがむしゃらがささり、さらに引き先が遅ければそのまま突破できたりする。

ほんと場をぐちゃぐちゃにする才能が突出している。

こいつ一匹でパーティを半壊させ、降参してくれた試合が何度もあった。

 

初手投げ以外でも、ダイマ枯らし専用枠として控えておいても仕事をする。

タスキこらえるがダイマに対して強すぎる。

 

こいつが私の結論ストリンダーです。

 

 

②エースバーン♀/もっこ∂∂★

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性格補正:ようき

特性:もうか

持ち物:チイラのみ

156-168-95-×-95-188

(4-252-0-×-0-252)

《猪突猛進ダイマエース少女》

 

今日の主役その2。

ゴリ押しという言葉がウサギの形をしているのがこいつ。

程よく場があれたらうさぎの出番。

みがわり連打で麻痺バグをまち、隙ができたらビルドを積んでいく。

もうか圏内に入ったらダイマ、相手の後ろを見て必要があればダイジェット。

で、キョダイカキュウ。

威力、おかしくないか?笑

160??笑

これにもうかとタイプ一致が乗れば

160×1.5×1.5で360…!

いやいやチイラを忘れちゃ困ります。

さらに×1.5で………540!?!?

いやあ笑

ビルドも積めればもう止まらない。

タイプ相性なんのその。

天然、貰い火、ばけのかわ?

ウサギの下で燃えてるボールが特性かたやぶりなので貫通できます(ダイマ時に限る)。

逆に言えばダイマのタイミングは重要(ダイマ枯らされると有利不利が逆転する場合もある)。

けどダイマしなくても普通に強い。

 

もうかエスバは環境に0.3%程度のようだが、今シーズンは2回ほど当たった。

どちらも加速手段をジェットでなくニトチャとしており、なるほどなと思った。まあ選択ですかね。

 

③ゴリランダー♂/ゴリラーメン

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特性:グラスメイカ

性格補正:いじっぱり

持ち物:こだわりハチマキ

207-194-110-×-90-106

(252-252-0-×-0-4)

《グラスラおじさん》

 

基本的には最後に出て行ってバカ火力のグラスラ打つだけ。

疲弊した相手のパーティを理不尽な先制技が襲う。

 

カイリュー♂/べったらまき

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特性:マルチスケイル

性格補正:いじっぱり

持ち物:じゃくてんほけん

179-196-116-×-121-126

(100-196-4-×-4-204)

《王道ダイマエース》

 

ダイマエースその2

しんそく入りの王道カイリュー

Sは1加速で最速エースバーン抜き。

通常のダイマエースとして運用するほか、詰めとして最後に出してしんそく連打したりもする。

サンダーとダイマして打ち合うことが多い。

技範囲はくっそ狭いがどの技も切れないのでこれで固定になると思う。

こいつとゴリラーメンのコンビも結構選出した。

 

マリルリ♂/Simply

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特性:ちからもち

性格補正:いじっぱり

持ち物:オボンのみ

206-112-100-×-102-70

(244-252-0-×-12-0)

《はらだいこエースの予定だったが…?》

 

はらだいこして全てを破壊するやつ…として採用したが、ダイマ環境だとはらだいこアクジェも耐えられることが多く、突破力はいまいちといった印象だった。

どちらかというと初手ドラパを想定して初手投げからサイクル回したり、アクジェで詰めとして動くことが多かったかな。(ストリンダーもユクシーもドラパには出しにくい)

チョッキ等で採用してもよかったかもしれない。

 

はらだいこが積めたら、相手のダイマを凌ぐためにダイマを切る場面が多くある。

その場合ウォール、攻撃、ウォールと動くことで自分のダイマを枯らすタイミングをコントロールすることが重要。(アクジェを打てるようにしたい。)

 

 

ユクシー/ディープアイ

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特性:ふゆう

性格補正:おだやか

持ち物:メンタルハーブ

182-×-163-95-185-115

(252-×-104-0-152-0)

《ステロまきおばちゃん》

 

ステロまいてサポートするいつものやつ。

カバでない理由は、エースのエスバやカイリューにとって砂が邪魔なこと。

ユクシーである理由はおきみやげによる自主退場に魅力を感じたことと、ふゆうで地面がすかせること。

あくびループの中で狙った相手におきみやげをして起点とし、次に繋ぐことを想定していた。

 

運用してみると、こいつ、あぶない。

というのは吹き飛ばしがなく、ラムもち積みエース等の起点になりやすい。

それはおきみやげで対策しているつもりだったが、みがわりを置かれたり、おきみやげをうつ前に倒されたりして対策にあまりなっていなかった。

吹き飛ばしと違って自滅技なので、とりあえずうってみるということができない。

あくびぬけもダイサンダー、ダイフェアリーと多く、こいつを使う時は起点にされないか常に心が削られた。

 

けどそこがしっかり判断できれば仕事はしっかりやってくれます。

 

 

4.感想

 

ストリンダーが強い。

ばくおんぱとタスキがあれば地面とも対等に戦える。

おくびょうでも十分な火力。

しかし3桁帯でもストリンダー相手にみがわり置いてくる相手もいて、まだまだ認知されていないんだなと思った。ありがたかったですが。

 

あともうかエースバーンも強い。

なんで全然いないんだろうか。

激流ゲッコウガという前例があるわけだから、もう少しいてもよさそうだけど。

やはりリベロとダイジェットの相性が良すぎるからかな。

水手裏剣のような特性補正を受ける先制技もないし。

けどキョダイカキュウの特性無視はそれを補ってあまりある魅力だと思うけどなあ。

 

2匹の魅力、伝わっていれば幸いです。

次は1900、2000をめざしてがんばります。

 

ではまた次の記事で!

 

 

 

 

 

 

 

 

【リボンコンプ】ドンファンマスターへの道 ソード編【おまけ】

 

こんにちはみなさん。

色違いドンファン、あすゾウのリボンコンプを達成したばかりのハーリーです。

今日はホームでお留守番してるあすゾウに代わって、こいつにガラル地方でのリボン集めをしてもらいます。

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ギラティナのJILLYです。(本編にも何度か登場してたかも?)

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楽しそう。

 

まずはカレー作ってなかよくなるとします。

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わくわく

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えっ!?!?

JILLYお前、それだけで足りるんか?

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一生懸命食べるやん

意外と少食でした。

 

さて仲良くなったところでリボン集めです。

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まずはトーナメント勝ち抜いて

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チャンプリボンゲット

 

続いてタワーに挑戦です。

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まずはすごいとっくんしてもらいます。

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この3匹で挑戦。

で、あっというまに

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ゴリラ対うさぎのこの対面

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これをタスキで耐えられて、返しのかえんボールでゴリラはおちます。

JILLY、でばん!

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かげうちを選びましたが、相手はふいうち持ってて半分以上削られてます。

うさぎ強すぎんよ〜

 

ダンデ二体目はバリコオルです。

それは相性がね

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シャドーダイブで一撃です。

 

さあラストは

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ダイマ対決です。

こちらのダイホロウはぎりぎり耐えられてしまいました。

返しのダイジェットは耐えましたが、次は先手をとられるのでジェットで

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やられました。

しかしあとは

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かげうちで決まりです。

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タワーリボンもゲット

 

さあいよいよラストのリボンです。

まずは下準備

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このメンバーでランクマに挑みます。

すでにマスターには上がっているので一回でも勝てばリボンをつけることができます。

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韓国の民とマッチングしました。

カイオーガ軸、なかなか手強そうです。

 

ここは

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初手ギラティナでいきます。

相手はミミッキュ、まずはだいちのちからで皮を剥きます。

相手は余裕のつるぎのまい

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2ターン目、相手はダイマをきることでこちらのかげうちを耐えました。

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これは返しのダイフェアリーでおちます。

ここで出すのは

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草ゴリラ

生やしていきます。

 

3ターン目

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草すべりアタックでミミッキュ突破です。

相手はサンダーを出しました。

 

4ターン目

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それは引くしかないでしょ。

砂をまいていきます。

お相手ぼうふうを選択していましたが、砂嵐にはばまれ命中せず。

 

5ターン目

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ダイマきることにしました。

相手のカイオーガ引きも想定したダイマだったのですが、サンダーでつっぱってますね。

これはダイロックで一撃です。

お相手ラストは

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やはりカイオーガ

 

6ターン目

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ゴリラにひきました。

しおふきの火力がえっぐい。

ここお相手ダイマも使用済みなのでわざわざ引かずに素直にバンギきればよかったですね。

まあそんなこんなで

 

7ターン目

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草原サーフィンで伝説のポケモン撃破です。

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勝ちました。

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もらえました。

これはかなり価値のあるリボンだと思っています。

期間限定の期間限定!

 

伝説にランクマリボンがつけられる恐らく唯一の機会、なんとか逃さずにすみました。

なかなか面白い体験ができました。

 

ではまたなにかの記事で。

【リボンコンプ】ドンファンマスターへの道【最終回】

最終回です。唐突に。

とりあえずリボンゲットの瞬間を見ていきましょう。

まずはバトルハウスに挑戦です。

この世代もボックスに昔使ったタワー用のポケモンいないですね。

しかたないのでボックスに残っていた特防ぬけいじガルーラと、孵化あまり同士から産んだフカマルガブリアスとあすゾウで挑戦です。

 

で、あっというまに来ました。

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まあ、スーパーじゃないほうはね。

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続いて本気シャトレーヌに挑戦です。

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許せ…

 

ラニュイまで来ました。

まじでガルーラがつっよい

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あっという間に終わりです。

ラニュイの手持ちはおっ3でした。

 

続いてコンテスト

6世代コンテストリボンはマスターのみあります。

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システムは3世代とほぼいっしょ

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で、

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こんな感じ。

6世代はポロックあげる上限がないので必ずコンディションオールマックスできて、コンテストの難易度も下がったかな?強敵はルチアです。

 

これにて6世代もおしまい。

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さていよいよ7世代、アローラ地方に来ました。

まずはチャンプリボン

記念すべき挑戦者は

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リュウキです。

結局こいつなんだったんだ…

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アローラの大地に立つあすゾウ

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防衛成功です。

画面が6世代の殿堂入りにちかい。

このままエンディングに入らないの、サクサクだけど味気ないですね。

続いてバトルロイヤル

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こんな感じ

 

さああとはバトルツリー

挑戦です。

この世代はタワー用ポケモン

いました!!

ガルゾウゲンで挑戦します。

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まあスーパーじゃないほうはね。

最後のリボンに挑戦します。

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なかなか大変でしたが、レッドまで辿り着きました。

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ふむ

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恐怖の親子、堂々の登場。

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こんなんはグロパン→恩返しで

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あら〜あとはちょっとしあがったこのメガルで

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これが"ガルモン"だ

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何が起きたか理解できないレッドさん

こんなんが最後でいいのか?

ともかく

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リボンコンプしてしまいました。

最後のツリーとかはなかなか大変でしたが、途中で、49戦目まではあすゾウ入れなくてもオッケーということに気づいてからは一発でした。

最終はこんな感じ

 

記録

獲得リボン  :80/80個

ダークルギア :54時間26分

ルビー    :26時間14分

エメラルド  :10時間00分

プラチナ   :94時間42分

ハートゴールド:15時間00分

ブラック2         :01時間00分

X                       :03時間00分

オメガルビー :03時間00分

ウルトラサン :5時間00分

総プレイ時間 :212時間22分

経過日数   :145日

 

はえ

約半年?いかないくらい。

最後らへんはちょっとさぼりつつでしたが、なかなか時間がかかってます。

個人的には3世代と4世代のコンテストが大変だったかな

 

ということでとりあえずはドンファンのリボンコンプートなんとか完遂いたしました。

少しはドンファンマスターに近づいたかな?

もしかしたらおまけがあるかも。

ではまた機会があれば。

【リボンコンプ】ドンファンマスターへの道 6世代編その1【第85回】

これまでの記録

獲得リボン  :62/80個

ダークルギア :54時間26分

ルビー    :26時間14分

エメラルド  :10時間00分

プラチナ   :94時間42分

ハートゴールド:15時間00分

総プレイ時間 :200時間22分

経過日数   :130日

 

続きです。

前回4世代リボンをコンプいたしまして、5世代に移送していこうというところですね。

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やってきましたイッシュ地方

ドットが動くという戦闘グラフィックでは唯一の特徴をもつ世代ですね。

プレ公開のときに静止画を見て

「ドット、粗!!」

と思っていたのが、動画も公開されたときに

「う、動くんか〜」

びびったこと

思い出します。

 

せっかくなので映画撮っていきます。

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無事ムービースターになりました。

ハチクマンのカルトエンドが楽でいいですね。

このころのポケモン、メインの遊び以外が最高潮な気がして大好きです。

ポケウッドもそうですし、通信機能も、どんどん進化してきてハイリンクとかフェスミッションとか、こんなこともできるの!?ってくらい

毎シリーズ新しい遊びが提案されててわくわくしましたね。

今のシリーズももちろん新しいことに挑戦していますが、通信機能という点については過去作のブラッシュアップっていう毛色が強いのかなと思います。

ポケモンの遊びの原点は交換ですからね。直接会って交渉、交換。トレーディングカードのように。

今となっては合わなくても交換なんて楽にできますが、でも会ってやったほうが面白い機能ってあるとわくわくしますよね。やはり。

対戦でも番外戦術とかできるし笑

 

ということでリボンのない5世代は、これにて通過していきます。

このころはリボンの存続についてどう考えていたんでしょうか。

ムービースターのリボンとかあったら面白かったかもしれないですね。

 

続いて6世代です。

まずはカロスチャンプリボンをとりにいきます。

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はではで四天王&チャンピオン

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カメラワークが今と結構違って面白い

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なつかしのメガサーナイトをやっつけて

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無事殿堂入りです。

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ファッションどうでしょうか?

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しっかりついてます。

 

続きましてはなかよしリボンです。

リフレでなかよくなりましょう。

リフレ…最高です。

6世代は信じられんほど仲良し度マックスにするの時間がかかるんですが

それがいい。

ミニゲームめちゃんこ楽しいし。

パズル狂ったようにやってました。

ミニゲームの曲もすげーいいですよね。

 

さて仲良くなったので、ユリーカに自慢しに行きます。

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まーね!

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はい!

 

続いてスパトレです。

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しかしリボンをつけてあげるメッセージって、ニックネームじゃなくて種族名ばっかですよね。

なぜなんでしょうか。

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Xはこんなところで、次オメガルビーに連れて行きます。

 

まずはホウエンチャンプリボンいきます。

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Xと画面がだいたい一緒

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こんなところでした。

次は6世代バトルリボンをゲットしにいきす。

 

ではまた次の記事で。

 

 

【リボンコンプ】ドンファンマスターへの道 プラチナ編最終回&ハートゴールド編最終回【第84回】

これまでの記録

獲得リボン  :62/80個

ダークルギア :54時間26分

ルビー    :26時間14分

エメラルド  :10時間00分

プラチナ   :94時間42分

ハートゴールド:15時間00分

総プレイ時間 :200時間22分

経過日数   :116日

 

まずはおまけ

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ミルクレープ作りました

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おまけおわり

 

 

二週間以上ぶりですね。

一応さぼらずぼちぼちやってました。

ギラティナのプラチナリボンもコンプリートして、残りのあすゾウの4世代リボン、レッド撃破リボンとフレンドマルチ50連勝リボンのためあすゾウとギラティナハートゴールドに移送します。

 

まずはレッド撃破のためシロガネ山山頂を目指します。

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シロガネ山はドンファンの地元ですからね。

友達が出迎えてくれました。

レッドは撃破しました。

特にリボンゲットのメッセージ等はなしです。

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エンディングのゴマゾウかわいい

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エンディング後あすゾウのリボンを確認するとばっちりリボンついてます。

 

さあ続いたのフレンドマルチてすが、もちろんフレンド(おのれ)のプラチナとハートゴールドでのタッグでいきます。

戦闘エフェクトがきれないので、4世代独特のたっぷりと間を使ったゆとりのある技エフェクトをしっかりと見る必要があります。

これが一番大変なところですね。

ただ難易度自体はそこのめんどくささも考慮してか(というか友達と集まらないとできないというハードルか、本来的には)普通のダブルと比べるとかなり低いと感じました。

寝落ちさえしなければダブルのパーティでまずいけると思います。(1敗)

DS並べてやると、ハートゴールドとプラチナて技エフェクトが違う技が見比べることができるのでそれはまあ面白かったですね。げきりんとか。(写真とっとけばよかった)

とまあなんとか

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リボンゲットで

 

4世代リボンコンプリートです!!!

大変だった

なかなか

 

最後に

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永遠に続くキズナをコトネに証明してもらって

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先週まではこんなところでした。

次は6世代ですね。

5世代でも一応ムービースターにはなっとくかなという感じです。

 

ではまた次の記事で