【剣盾s6使用構築】囮変幻自在型ルンパエース構築【最終15671位】
タイトルに最終15671位って書くのくっっそ恥ずかしい
けど許して欲しい
結果が振るわなくてもとても気に入っててかわいいパーティだったんです。
強いとも思ってたんです。実際序盤は元気で最初のほうは18勝9敗と中々の好成績で進んでいたんです。
でもただの序盤元気だったよ・・・
最終結果がこれだもん
雑魚じゃん・・・
いやでもさあ、個人的には使用感すごいほんとよかったし、最終的にはトレーナーのプレイングスキルだと思ってるんですよ。
確かにかなり運負けがかさんだ時もあったけど、同じくらい運勝ちしたときもあったし、やはり運は収束してるなとは思うんですよ。
ただね、自分でも認識できるプレミはそこそこあって(ここまで順位さがるほどとは思ってないけど・・・)まあ改善できる点はまずここかなと。
あとはこの構築記事見て、もしなにかアドバイス等ある方がおられたらぜひともご教授いただけたらなと。もしくはこのパーティ使って好成績たたき出してくださる方いたらぜひこのレンタルパーティご利用くださいと
思っている次第であります。
まあある意味こんなくそ雑魚レートで構築記事なんか書いてるのあまり無いかもなんで、珍しいもんあるな~と見て行っていただければ幸いです。
ではほんとに簡単に書いていきますのでよろしく~
【パーティコンセプト】
なんか色々やること。結構いろいろあるので以下に列挙しておく。
① ダイマエースのルンパを通す
② トリルからのローブシンorストリンダーを通す
③ ドリュカビストリンダーローブ等でサイクルを回す
④ カビでダイスチル積んで相手の攻めを詰ませる
主軸は①②だが、エースを通すのが難しそうでもサイクル回したりいろいろできて、選出時点で詰んだなと思うことがないことがまず強い点、とは思う。
パーティをぱっと見たときには飛行の通り良すぎん?と思ったことだろうが、それによってギャラやキッスを選出させ、トリルの餌食とすることもコンセプトのひとつ。
以下に個体の詳細を記す。
【個体紹介】
性格補正:ひかえめ
特性:パンクロック
175-×-91-181-91-103(196-×-4-244-4-60)
オーバードライブ/ばくおんぱ/ボルトチェンジ/ほっぺすりすり
S調整:ダイアタックで最速ドリュウズ抜き
とりあえずの役割はルンパの囮になること。具体的には地面をさそう。
ドリュウズ等のタスキを(交代読みばくおんぱで)削って、ダイマエースのルンパにつなげるのを運用目的として育成。
しかし実際には特殊流し、まひまき、ボルチェン等によるサイクル回し等比較的器用に立ち回ることができ、シーズン途中から実はローブシンだけでなくこいつもダイマエースとして火力は申し分ないことに気づいた。
パーティの構築上ビルドアーマーガアや初手のタスキガルド、みがわり持ちエルフーン等こいつでしか対処できないポケモンが一定数おり、役割は割と多く選出もそれなりにされた。
ボルトチェンジの枠はたたりめにすればそれなりにドラパにもあらがえるが、そこは好みと思う。
あとこの場を借りて、ドンファンのいない剣盾環境での相棒枠はストリンダーに決定しましたので、ご報告いたします。
性格補正:ひかえめ
特性:すいすい
4-×-0-252-0-252(155-×-90-156-120-122)
サブロムのシールドで冒険中に、草むらから颯爽と現れた色ハスブレロなナイスガイ(の成長した姿)
こいつを使うために今回のパーティは構築された。
技構成はまごうことなき小学生型で命中安定技はなんと一つもない。ポケモンとの絆が試される。
とはいえ実際どうしても火力が不足がちなこいつを真剣勝負の場に引きずりだすためには、これくらいのリスクを背負う覚悟は当然必要である。
確かにダイマしてしまえば命中安定技とはダイマ技の威力が10しか違わないこともあり(格闘技のぞく)ダイマ運用前提のこいつにリフストやふぶきを採用すべきかどうかは諸説あるとは思う。
しかし、逆にいえばこいつの運用はダイマ前提であり、ダイマ中に限り命中不安は実質ノーリスクであることや、ダイマのラストをダイアイスで終えればふぶきが必中で使えること、そして何よりダイマが切れても雨がふっていてこの技構成なら、依然雨エースとして十分な火力が出せること等により技構成はこれが一つの正解ではあると思う。
きあいだまの枠はアンコール等補助技をいれてダイウォールを使えるようにするのも非常に有用であるとは思うが、このパーティはナットレイをこいつ以外だとローブシンしか突破できず、そのローブシンも後出しで鉄壁が積まれていれば突破できないので、ナットレイ対策として採用した。
実際ナットレイの初手はやどりぎから入ることが多く、草タイプのこいつは無償降臨できる機会がかなりあり、さらにナットレイは大抵こいつをなめて居座るので突破できることは多い(ただし珠込みでも確定2発)。
しかもこいつは自分の役割をよく自覚していて、ナットレイ対面では絶対にきあいだまを外さなかった。できるやつ。この順位はお前のせいじゃない。
ゲロゲ、カマスジョー、カジリガメ等のメジャーな雨エースと比較すると、技範囲では決して負けていないものの、素早さは全員に負けており、こいつらがメインの構築に、雨エースとして張り合うのは厳しい。
逆にいえば相手からすれば雨エース通し得であり、出したくなるのが人情というものなので、そうして選出された雨エースをトリル展開からのストリンダーやローブシンで狩るのが楽しい。
こいつ自身も囮なのだ。
性格補正:ようき
特性:かたやぶり
186-187-80-×-85-154(4-252-0-×-0-252)
採用理由は囮。初手だしでステロまいたりタスキつぶしたりしつつ炎、地面呼んでルンパにつないだり、ギャラ、雨エース呼んでトリル展開にもっていったりする。
ステロは単純にエースの補助に有用な他、カビと組めばあくびループもできて優秀。
ミミッキュを筆頭としたフェアリーがパーティ全体で重いので、ミミッキュに対してはカビかこいつを投げることが多かった。
後半はアッキドレパンミミッキュとかいう天才の生み出した型が増えてきて後出しはきつくなっていたが、初手投げの優秀さは変わらず。
性格補正:わんぱく
特性:くいしんぼう
254-131-128-×-143-50(152-4-252-×-100-0)
のしかかり/ヘビーボンバー/あくび/リサイクル
高い耐久と弱点の少なさを生かしてパーティの弱い部分の補完を一手に担うすごいやつ。
ついでにダイスチル3回打てれば積み技のないポケモンでは物理特殊ともに突破困難な要塞と化す。強い。
キッスも仮想敵でありよく後投げしたが、じゃくほかラムか見極めないとあくびとヘビボンどっちを打つべきか迷う場面も何度かあり、相手の立ち回りから持ち物を予想する訓練になった。
素直に攻めたほうがいい場面であくびを打ってしまったりすることがあり、確かに強いけど使いこなすのは中上級者向けといった印象。
もっとダイスチルの強さに早く気づいていれば・・・
ちなみにこいつは囮でもなんでもない
性格補正:いじっぱり
特性:ばけのかわ
162-156-100-×-126-102(252-252-0-×-4-0)
じゃれつく/かげうち/トリックルーム/のろい
トリル要員。たまたまシーズン後半に増えだしたアッキドレパンミミッキュがカモフラージュになり、トリルが読まれなかったこともあると思っている。
実際トリル要員としては抜群に優秀であり、対面からならかわを利用してほぼ確実にトリル展開できるほか、後出しからでもアッキ込みでギャラのダイジェット等確定で耐えてトリル展開可能。
のろいで自主退場できる点も高評価。ついでにのろいは耐久ポケでつみそうなときに、最後の一匹まで追いつめていれば突破口にもなりうる。
ドラパをいかくして選出抑制したかったが、ズキュントスの構成員同士お互いランクマの戦場で顔を合わすのはなれっこだったようで平気でドラパは選出されていた。
もちろんドリュを呼んでルンパにつなげる囮の役目もある。
性格補正:いじっぱり
特性:こんじょう
181-211-116-×-116-66(4-252-4-×-244-4)
ドレインパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/マッハパンチ
裏エース。基本的には初手で出してトリル後再度展開するパターンが多かった。
というのも、剣盾環境はダイジェット強すぎ問題で格闘に人権がなく、初手でドリュやヒヒダルマ、ナットレイ等がばんばん投げられていた。というか格闘弱点が3体4体とパーティに含まれているのは当然のことであり、格闘ささりすぎパーティは割と多かったと思われる。
そして引き先のミミッキュ、キッス、ドラパ、リザードン等にかみなりパンチ、れいとうパンチをつきさしていくのが序盤の基本的な動き。
特に、初手ドリュ対面でギャラ読みかみなりパンチをうってギャラを出オチさせるのが最高に楽しいのでお勧め。タイプ相性をご存じない!?
しかし最近はいかくギャラも増えており、やけどしてないかみなりパンチではいかくギャラは落としきれないので注意。
トリル展開後は裏にナットレイが残っている場合は確実に後出しされるのでとりあえずダイナックルをうっておく。だいたいミミッキュののろいが残っているので、相手は引きたい気持ちでいっぱい。ナットレイを着地させられればまもるをからめて3ターン余裕で使い切れるし。
なのでダイナックル安定。
またトリル後ローブ展開と同時にダイマしておけば、トリル終わりと同時にダイマがきれてマッパが打てるようになるので、ダイマ後のすきをケアしやすい。
気をつける点は初手とエースと両方の役割をもっており、初手で消耗しすぎると不意な先制技等でトリル後十分な活躍ができない可能性があるので、HP管理は慎重に行うこと。
こいつとルンパの存在が、このダイジェット環境の中飛行に壊滅的に弱いという印象を与えることにより、飛行を呼び込んでトリルで刈り倒すための最大の囮
【感想】
ここまで読み進めていくとすごく強そうな構築だが、なぜ結果が残せなかったのだろうか。
確かに飛行に弱いのはそうなのだがそれは誘い殺すための意図的なスキであり、飛行タイプに対しては決して立ち回りがつらくはなかった。
とはいえ、飛行技を打てるのは飛行タイプだけではなく、特に先発で出てきて脳死ダイジェットを打ってくるホルードやパッチラゴンにはなすすべがなかった。
そこはカビゴンでダイスチルつんどくとかこっちもダイマを切るとかでなんとかしようとするが、基本的になんとかならない。
そこらへんが成績の振るわなかった原因か。
オノノクスもつらかった。あとはルチャブルも。格闘が弱いのはうちの構築も一緒だった。
フェアリーも明確に止められるコマがおらず、初手でローブと対面するとかなり厳しいサイクルを回すしかなかった。
サイクル面ではミミッキュがトリル要員でありいつも以上に皮を大事に立ち回る必要があり、見た目以上につらかった部分はある。
弱点だらけか?この構築
いやでもそれが”囮”だから・・・
ちなみに最も安定していたコマは囮でもなんでもないカビゴンだった
囮ェ・・・
とはいえこのパーティ、いろいろ勉強になったのは事実。
トリル展開も雨エースもまともに使うのは初めてであり、カビゴンについても剣盾では初めて使って改めて強さを認識できた。
トリルでいえばいかに3ターンで詰めるか、トリル構築は詰将棋のように最後まで相手の動きを読み切ってそれを刈り取っていくことが最も重要で、意外と繊細な構築なんだということが分かった。
いい勉強になりました。
感想やアドバイスおまちしています。
では